Making of : Shenmue

Par manga - 05/04/2014

"Il viendra d'une terre lointaine de l'Est en traversant les mers. Un jeune homme ignorant le potentiel qui l'anime. Ce potentiel peut le détruire ou réaliser sa volonté. Son courage déterminera son destin. Le chemin qu'il doit parcourir est semé d'embûches. Je l'attends en priant car cette destinée a été écrite depuis les temps anciens. Une nuit profonde s'étend sur l'horizon avec pour seule lumière la lueur de l'étoile du matin. C'est ainsi que la saga commence..."

L'espérance avant la déception. Les années passent et se ressemblent pour les fans de Shenmue. Cela fait maintenant 13 ans que Shenmue II est sorti, laissant derrière lui des joueurs sur le carreau. A droite et à gauche, sur internet, on peut lire des commentaires parfois déplacés sur les adorateurs de l'œuvre de Yu Suzuki. Mais il faut bien comprendre que le cliffhanger auquel on assiste à la fin du quatrième GD-ROM est tel que ça équivaut à arrêter une série comme Game of Thrones ou Breaking Bad en cours de saison. Imaginez que vous soyez dans ce cas et qu'il n'y a pas de suite. C'est exactement ce qui s'est passé et on ne sait toujours pas si Shenmue III verra le jour, qu'il s'agisse d'un jeu, d'un livre, d'une bande dessinée ou autre. On ne connaîtra peut être jamais la fin de cette épopée incroyable débutée à Yokosuka et c'est forcément un crève-cœur. Alors, à défaut de découvrir le dénouement des aventures de Ryo Hazuki, nous pouvons au moins vous livrer les coulisses de la série, en nous appuyant notamment sur les ultimes informations délivrées par Yu Suzuki lors de la GDC 2014. Une manière de tout remettre en ordre durant les nombreuses années de gestation du jeu

1993. Yu Suzuki et l'AM#2 savourent le succès de Virtua Fighter, le tout premier jeu de combat en 3D (composée de polygones). Cette même année, Yu Suzuki se rend en Chine afin d'effectuer des recherches dans le cadre du développement du futur Virtua Fighter 2. Passionné par la culture chinoise et le kung-fu, il décide de visiter de grandes places historiques. Durant son périple, il découvre ainsi des lieux et monuments emblématiques, tels que le Temple Shaolin, Hong Kong, la Forêt de Padoga, la Cave de Bodhidharma, l'incontournable Grande Muraille de Chine ou encore la somptueuse province de Guilin. Durant ces quelques semaines, Yu Suzuki découvre un art martial étonnant, le Bajiquan. D'ailleurs, durant le Postmortem Shenmue, durant la GDC 2014, Yu Suzuki explique que le Grand Maître Wu a bu trop de saké, si bien que son Bajiquan s'est transformé en "technique de l'homme ivre". Ce qui a valu au créateur japonais de se retrouver au sol avec une grosse bosse à la tête. Cette expérience donnera naissance au personnage de Shun-Di de Virtua Fighter 2. Une fois rentré au pays, Yu Suzuki et son équipe de l'AM#2 travailleront durant de long mois sur la suite de Virtua Fighter qui débarquera en novembre 1994 dans les salles d'arcade japonaises.

Le vieil homme et le pêcher

En 1995, alors que la Saturn est disponible depuis quelques mois, Yu Suzuki se met à travailler sur un prototype permettant de tester les capacités de la console. Intitulé "Le Vieil Homme et le Pêcher", cet essai fonctionne en vue à la troisième personne. Outre les animations du personnage (courir, marcher, s'accroupir ou encore parler), Yu Suzuki souhaite jauger la puissance de la machine en terme de 3D, de collisions et d'utilisation des lumières. Il teste ainsi un système de caméra et de conversations entre les différents protagonistes. Sous ces airs de jeu de rôle, le prototype prend place dans les années 50 en Chine. Le personnage principal, Taro, est en quête d'un grand maître de Kung-Fu appelé Ryu dans l'ancienne capitale du pays, Luoyang. Durant la GDC 2014, Yu Suzuki a d'ailleurs expliqué à quoi ressemblait exactement ce prototype. On y aborde un vieil homme pour lui demander s'il sait où se trouve Ryu, le Grand Maître du Kung Fu. Celui-ci explique qu'il ne répondra qu'à condition que le joueur lui apporte une pêche. A la fin du prototype, lorsque le joueur lui ramène la pêche (entre temps, il rapporte une pomme et fait face à la déception de l'interlocuteur), le vieil homme se rend près d'un lac. Il lance des pierres à la surface de l'eau en faisant des ricochets et tue un poisson. On comprend alors que le vieil homme n'est autre que Ryu. Il tue ainsi deux ou trois poissons et les offre à des enfants pour le dîner. Ce prototype, que l'on ne découvrira probablement jamais, permettait ainsi à Yu Suzuki d'utiliser une séquence ingame et une cinématique, tout en testant la réaction des personnages.

Virtua Fighter RPG : Akira's Story

Un an après, en 1996, Yu Suzuki récupère le prototype et décide d'utiliser les bases de celui-ci. Son idée consiste à imaginer un jeu de rôle prenant place dans l'univers de Virtua Fighter, avec Akira comme personnage principal. Dès le départ, les informations autour du projet sont claires. Il doit s'agit d'un jeu en full 3D, avec une approche cinématographique, des combats, un système de conversation évolué (avec des voix enregistrées pour chacun des protagonistes) et une histoire qui se déroule en Chine. A l'époque, Yu Suzuki compte d'ailleurs utiliser le moteur 3D de Virtua Fighter. Si le Japonais agit de la sorte, c'est aussi parce qu'il souhaite que son nom ne soit pas uniquement associé à Virtua Fighter.

"Quand je discute avec des gens, on me parle toujours de Virtua Fighter, comme si c'était mon œuvre la plus remarquable. J'en suis très fier bien sûr, mais c'est un titre qui s'apparente à un genre très technique et qui demande énormément d'investissement pour pouvoir le maîtriser. C'est donc un jeu difficile pour le proposer à monsieur tout le monde et je souhaitais que mon image ne soit pas liée uniquement à ce jeu, mais qu'on se souvienne aussi de moi pour avoir fait passer un message. Mais pour faire passer un message d'amour, de courage, il faut un logiciel narratif et attractif, simple à prendre en main et accessible à tous."

En utilisant le nom Virtua Fighter, SEGA jouait ainsi la carte de la sécurité. Dans Virtua Fighter RPG, on retrouve ainsi ce qui fait le sel du futur Shenmue. Akira doit venger la mort de son père et se rendre en Chine. Mais devant l'ampleur de la tâche, Yu Suzuki décide de faire appel à d'autres personnes pour l'aider à finaliser le scénario, alors réparti en 11 chapitres (11 Concept Arts ont d'ailleurs été réalisés afin de visualiser chacun des chapitres).

"Jamais je n'avais imaginé que le scénario prendrait une telle ampleur. Pour tout vous dire, je pensais faire un unique épisode (de 45 heures, divisé en plusieurs actes). Mais ayant conçu l'histoire comme le ferait un scénariste de film, celle-ci s'est finalement étendue sur trois épisodes."

De la Saturn à la Next Gen Saturn

En 1997, Yu Suzuki décide de se tourner vers la future console de SEGA. Toujours appelé Virtua Fighter RPG : Akira's Story, le projet prend le nom de code Guppy. On a d'ailleurs longtemps crû qu'il s'agissait d'un des noms de code de la Dreamcast (aussi appelée Katana ou White Belt au Japon, Black Belt aux États-Unis). Pour commencer à travailler, le créateur nippon s'appuie sur des caractéristiques qui sont plus ou moins proches de ce que deviendra la console finale. En 1998, tout bascule. Le nom de code Guppy devient Berkeley (d'où Project Berkley) et Virtua Fighter RPG : Akira's Story devient Shenmue Chapter 1 : Yokosuka.

"Au fur et à mesure que l'on avançait, le jeu trouvait sa propre identité et on s'est rendu compte que celui-ci se suffisait amplement à lui-même. On a donc décidé d'en faire un titre à part, indépendant de Virtua Fighter." Mais plus que le nom, c'est tout le concept qui est modifié. "Au départ, je voulais faire un RPG. Mais plus le temps passait, plus je me disais que ce genre ne proposait pas assez de libertés, qu'il fallait innover. J'ai donc arrêté de classifier mon projet sous le terme RPG et je lui ai donné l'appellation FREE (pour Full Reactive Eyes Entertainement). Pour moi, la vue est la plus importante de nos sens. Je voulais donc que par cette liberté, nos yeux soient en totale immersion et attentifs à tout ce qui nous entoure. Le monde qui nous entoure s'étend au-delà de notre champ de vision."

Pétri d'ambition, Yu Suzuki décide de pousser son concept à un niveau jamais atteint, en développant tout un écosystème, avec une ville qui "vit littéralement" et des habitants qui vaquent à leurs occupations, sans que celles-ci ont une incidence sur l'histoire. Il imagine ainsi quatre grands axes : le monde ouvert, les cinématiques, le Free Battle (qui ne sont autres que les combats avec la motion-capture des jeux Virtua Fighter) et pour terminer le QTE, qui deviendra ultra célèbre dans l'univers du jeu vidéo et dont l'inspiration vient du Simon, le fameux jeu électronique des années 80. Il s'agit en effet de la technique permettant d'interagir avec une cinématique. A l'écran, une indication apparaît et il faut alors appuyer avec le bon timing sur le bouton indiqué. Plus que jamais, Shenmue s'apprête à devenir une véritable killer-ap pour la future Dreamcast.

Une équipe colossale et un dur labeur

Lorsque la production de Shenmue (nom de code Project Berkley) débute, c'est environ 30% de l'effectif total de l'AM#2 qui est affairé à cette tâche. Et aussi surprenant que cela puisse paraître, la toute première étape du jeu consiste à enregistrer les voix et la musique, tout comme c'est habituellement le cas dans le cinéma d'animation.

"Le développement du jeu a d'abord commencé par la musique. Ensuite, une fois que j'ai enfin eu un thème qui me plaisait et correspondait à mon envie, je l'ai fait écouter à tout mon staff, aux directeurs de projets, aux scénaristes... sans rien leur dire. Ils connaissaient le concept général mais rien n'était encore véritablement décidé. Je leur ai ensuite demandé à ce qu'ils fassent travailler leur inspiration uniquement avec cette musique. Enfin, on s'est tous réuni et on a échangé de nombreuses idées, en plus des miennes. Le monde de Shenmue s'est construit sur sa musique, et non par des artworks comme c'est le cas généralement dans les jeux vidéo."

Au total, et bien que seulement 11 chapitres, Shenmue tiendra sur 16 chapitres, divisés en plusieurs jeux. Pour rendre le jeu incroyablement vivant, l'AM#2 exploite la technique de la motion-capture.

"Nous utilisions la motion-capture depuis Virtua Fighter. Pour Project Berkley, nous avons optimisé toutes nos compétences afin d'atteindre un rendu encore plus impressionnant."

Dire que l'animation est d'une précision diabolique est un doux euphémisme. Toutes les animations réalisées dans Shenmue ont fait l'objet d'un soin chirurgical, l'équipe allant même jusqu'à utiliser un gant électronique pour capturer le mouvement des doigts (ces actions sont encore plus visibles dans Shenmue II). Tout comme Yu Suzuki l'a appris au cours de son voyage en Chine, il participe activement aux séances de motion-capture pour faire visualiser les mouvements à l'équipe en charge des animations. Un énorme travail a été effectué sur la justesse et le timing des mouvements. La création des personnages a valu à Yu Suzuki quelques sueurs froides également. Avant que Ryo Hazuki, le personnage principal (finalement très proche d'Akira) ne soit décidé, il a fallu de nombreux croquis pour définir son design, ses vêtements, son caractère, etc. Il y a d'ailleurs une anecdote croustillante autour de la création de Ryo. Yu Suzuki a dessiné le personnage de face et de profil et était très satisfait du résultat. Mais une fois le personnage modélisé, c'était une catastrophe ! Après de multiples essais, sans parvenir à un rendu satisfait, il a eu l'idée de créer son propre visage directement en 3D, mais en argile ! Grâce à cette technique, les graphismes ont pu modéliser avec fidélité le visage de Ryo. Voilà pourquoi tous les protagonistes principaux ont été conçus en argile.

"Ces sculptures ont fait l'objet de scans en 3D nous permettant d'atteindre un rendu très précis. Avec cette technique, les visages atteignent 50 000 animations permettant d'obtenir un nombre très important d'expressions faciales."

Malgré la puissance de la Dreamcast, le résultat est tellement impressionnant que l'équipe est obligé d'abaisser le nombre de polygones affichés sur les visages. Les intérieurs des bâtisses, quant à eux, sont carrément réalisés à l'aide d'un décorateur professionnel et d'un logiciel spécialement conçu pour le jeu (Magic Room). Shenmue devient un monstre : à la fin du développement, plus de 300 personnes participent à l'élaboration de ce hit en puissance. De son côté, SEGA a déboursé la bagatelle de 47 millions de dollars, ce qui est colossal pour l'époque. Le Livre des Records indique que ce montant atteint la somme de 70 millions, mais il s'agit d'un chiffre erroné selon Yu Suzuki. Qui a tort ou raison ? Aucune idée. Quoiqu'il en soit, cela reste un budget (47 ou 70 millions) démentiel pour la fin des années 90 ! Yu Suzuki n'en revient pas de la méthode de management utilisé lors du développement.

"Le plus grand défi que nous avons rencontré, c'est de gérer un projet sans outils de management. A la fin, nous étions plus de 300 personnes et tout ce que nous avions, c'était une sorte de "bon de commande" gigantesque réalisé sur Excel. Il y avait tout une liste d'actions à réaliser. A un moment, comme nous ne supprimions pas ce qui avait été fait auparavant, il y en avait plus de 10 000 !"

Par ailleurs, le jeu était tellement énorme qu'il aurait fallu près de 50 ou 60 CD-ROMs pour tout regrouper. Heureusement, Yamaha a développé les GD-ROMs (1,2 Go de densité) et l'équipe de l'AM#2 a réalisé de formidables outils de compression des données. Durant l'été 1999, toute l'équipe et Yu Suzuki s'affaire à ce qu'il déteste le plus : la correction de bugs. L'équipe en recense alors plus de 300 par jour, c'est un casse-tête pour les programmeurs !

Shenmue, une œuvre hallucinante

Shenmue voit le jour le 29 décembre 1999 au Japon. Le jeu est une vraie claque graphique mais redéfinie également l'univers du jeu vidéo grâce à une immersion jamais atteinte dans le média. Durant des mois et des mois, et en attendant la sortie occidentale, tous les magazines de la planète n'ont d'yeux que pour le futur prodige de la Dreamcast. Tout le monde reste bouche bée devant la finesse visuelle, le niveau de détails, le cycle jour/nuit avec des effets de toute beauté, la qualité du doublage, etc. L'écosystème virtuel imaginé par l'AM#2 est absolument incroyable et tout semble prêt pour que la Dreamcast explose dans les charts. Oui mais voilà, à cause d'énormes bourdes, SEGA va littéralement tuer tout le potentiel du jeu. Tout d'abord, celui-ci n'est absolument pas traduit et débarque en anglais dans les contrées européennes non-anglophones. Ensuite, à cause d'innombrables retards, le jeu, prévu pour le lancement de la Dreamcast, n'est pas prêt à temps. Enfin, la communication autour du jeu reste, avec du recul, très faible en occident. C'est au Japon que la campagne de promotion a battu son plein avec la démo What's Shenmue tout d'abord, qui permettait de présenter le jeu final, mais aussi des démonstrations avec des acteurs grimés en Nozomi, Ryo ou encore Shenhua, les personnages emblématiques de la saga. Au final, Shenmue premier du nom va s'écouler dans le monde à 1 180 000 exemplaires. Shenmue II, quant à lui, fera encore moins et il ne connaître même pas une sortie américaine. En effet, à l'époque Microsoft a conclu un deal avec SEGA afin que ce second épisode voit le jour sur Xbox (avec quelques différences techniques et des petits ajouts supplémentaires, dont le fameux Shenmue the Movie retraçant l'histoire du premier chapitre via les cinématiques du jeu). Shenmue est un jeu à part, une œuvre à l'aura quasi spirituelle qui est difficilement compréhensible pour celles et ceux qui n'ont pas vécu l'attente de l'époque et la découverte des deux jeux. Aujourd'hui, on ne sait guère s'il y a un hype autour de Shenmue, mais ce qui est sûr, c'est que de nouveaux joueurs, ayant découvert la série sur le tard, sont devenus dingues des aventures de Ryo Hazuki. Depuis, pas un mois ne passe sans qu'une nouvelle rumeur Shenmue III émerge de l'internet moderne. Un moment, on a bien crû à un remake HD des deux premiers épisodes, mais en vain... Tous les fans espèrent un jour découvrir la suite et fin des aventures du jeune héros au pansement. Il se murmure que la GDC est un moyen pour Yu Suzuki de faire des recherches d'éditeurs, surtout que la licence Shenmue n'est visiblement plus dans le giron de SEGA (le délai des droits a expiré et l'éditeur japonais ne semble plus s'en soucier). On parle aussi de Kickstarter. Les mois à venir s'annoncent déterminants pour Shenmue III (ou le remake HD). Entre rêve et réalité, il est parfois difficile de se réveiller... A l'occasion, relancer Shenmue et Shenmue II, il se pourrait bien que vous viviez des frissons comme jamais auparavant...

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