Jeux vidéo: La légende de Zelda - Partie II - Adventure of Link - Link to the Past

Par manga - 12/03/2014

Après avoir disséqué le tout premier The Legend of Zelda le mois dernier, nous poursuivons l'histoire de la saga avec un épisode décrié : Zelda II - The Adventure of Link. En nous appuyant sur des interviews d'époque de Shigeru Miyamoto, nous allons tenter de comprendre cette approche inédite de la série. Alors que tout le monde s'attendait à un jeu dans la lignée de l'original, mais avec des graphismes plus beaux, plus de monstres et de pouvoirs, c'est finalement une cartouche totalement différente qui est arrivée sur les étals occidentaux en 1988. Elle n'en reste pas moins une œuvre marquante pour différentes raisons, et aura d'ailleurs un impact considérable sur la création d'un certain A Link to the Past, l'opus Super Famicom/Nintendo qui a mis tout le monde d'accord.

Conscient de la force de cette nouvelle licence, le créateur Shigeru Miyamoto décide de prendre une autre direction. Pour marquer ce changement, le Japonais n'hésite pas à fonder une équipe différente de celle qui a conçu le premier volet. Malgré tout, le papa de Mario fait une nouvelle fois confiance en son compère de toujours : Takashi Tezuka. Le jeu est alors dirigé par un duo réunissant Yoichi Yamada et Tadashi Sugiyama tandis que la bande son est signée Akito Nakatsuka (ayant pour pseudo Tsukasan, c'était une habitude pour les développeurs à l'époque d'utiliser des pseudonymes pour éviter que des chasseurs de tête ne repèrent les meilleurs éléments et les proposent à des sociétés concurrentes). L'absence de Koji Kondo se fait d'ailleurs sérieusement remarquer...

Shigeru Miyamoto revient sur l'élaboration de cet épisode :

" Zelda II s'inscrit dans la continuité de l'histoire du premier épisode. Nous avons essayé de créer un jeu totalement différent. Comparé à l'original, le jeu est conforme à ce que nous souhaitions. En revanche, tous les jeux que nous faisons généralement s'améliorent au fil du développement, avec de nouvelles et bonnes idées qui interviennent, mais Zelda II était un peu un échec à ce niveau..."

Pour comprendre la relative déception entourant cet opus (qui s'est tout de même écoulé à cinq millions d'exemplaires, beaucoup de jeux aimeraient en faire autant), il faut imaginer une aventure qui lorgne plus du côté du RPG classique. En dehors des déplacements qui rappellent l'original, tout ou presque a été modifié. L'exploration dans les villages et les donjons s'effectue avec une vue de coté (en clair, Link évolue sur un scrolling horizontal), tout comme les combats contre les monstres. Il y a donc cette rupture visuelle constante, à laquelle il faut ajouter des points d'expérience qui viennent se greffer aux compétences (attaque, magie, vie...) évolutives du personnage. Il faut même blablater avec les habitants pour obtenir des indices. Zelda II ressemble vraiment à un jeu de rôle, et s'éloigne de l'action-RPG, un peu à la manière des deux épisodes parus sur le CD-i de Phillips (je dis bien "un peu", la cartouche NES étant largement supérieure à ces deux tentatives occidentales étranges).

Récolter des informations inédites sur cet épisode n'est pas évident, pour la simple et bonne raison que Nintendo considère ce volet comme une aventure parallèle. On sent qu'il s'agit presque d'un petit tabou dans les locaux de la firme de Kyôto. Pourtant, le jeu (paru sur Famicom Disk System comme son aîné) est loin d'être mauvais. Il propose un gros challenge, de vastes territoires à arpenter, des monstres à occire par dizaine et un scénario plutôt sympathique. Il est juste totalement différent du premier volet et demeure, pour beaucoup, le plus mauvais épisode de la série. Trop différente, parfois trop difficile, la cartouche n'aura pas marqué l'histoire des Zelda mais mérite plus qu'un coup d'œil. Elle aura surtout permis à Nintendo de ne pas reproduire la même erreur.

Conscient des errances de la seconde mouture, Shigeru Miyamoto et son équipe (celle ayant réalisée le premier Zelda) se met au travail. Leur souhait : réaliser un Zelda III qui surpasse tout ce qui a pu se faire jusqu'à là, tout en allant beaucoup plus loin que The Legend of Zelda, le premier épisode canonique. Durant un an, les développeurs s'affairent à mettre en place un monde cohérent, en testant différentes techniques de programmation. Mais le plus étonnant, c'est que son développement a débuté en même temps qu'un certain Super Mario World.

"Nous avons commencé à faire le jeu en même temps que Super Mario World. Même lorsque nous avons révélé l'existence de la Super Nintendo en juillet 1989, notre plan a toujours été de concevoir ce nouveau Zelda en parallèle à Mario. Pour tout vous dire, je voulais que le jeu soit disponible en mars 1990, puis il a été repoussé aux vacances d'été... pour finalement arriver près d'un an après le lancement de la console (rires) !"

A l'époque, la manière de faire de Nintendo dépeint avec certaines autres sociétés de développement. Plutôt que de mettre une grosse équipe sur un projet, chaque développement débute avec quelques personnes et l'effectif évolue au fil de la conception. Chez Nintendo, ce sont surtout les 8 derniers mois qui sont les plus importants et ce n'est qu'à partir de Novembre 1990 que plusieurs membres sont venus rejoindre l'équipe en charge de A Link to the Past, une œuvre magistrale devenue culte en un rien de temps.

"Chez Nintendo, nous débutons les projets en réalisant tout un tas de petites expériences ridicules avec un faible nombre de personnes. Dès lors que le jeu commence à prendre forme, nous ajoutons des programmeurs et développeurs supplémentaires. Si vous débutez un projet avec un grand nombre d'employés, vous allez vite être débordés. Nous préférons tester les limites matérielles d'un hardware au début, avant d'ajouter des éléments comme les ennemis ou le scénario. Au cours du développement de A Link to the Past, je travaillais si assidûment que les gens me demandaient sans cesse comment je résistais alors que je ne rentrais quasiment jamais chez moi. Mais je m'assurais de dormir au moins huit heures par jour. Je faisais aussi en sorte que les programmeurs prennent du temps pour dormir. Travailler sans sommeil n'est pas efficace. Mais le paradoxe, c'est qu'il suffit que quelqu'un dise "Bon, c'est la fin de la journée, je vous vois demain les gars !" pour que tout le monde le regarde en disant "mais c'est qui ce mec !?" (Rires)"

Ce témoignage de Miyamoto rappelle à quel point la notion de travail est importante au Japon. En France, dans la plupart des cas, on ne se poserait même pas la question. "Quoi, c'est la fin de la journée !? Cassos les mecs, à demain" ! La différence de culture est parfois étonnante...

Lors du passage à la Super Nintendo, le développement a gagné en ambition.

"A l'époque, il y a beaucoup d'éléments que nous n'avons pas pu intégrer au premier Zelda. Mais les contraintes matérielles nous ont empêché de donner libre court à nos idées. Par exemple, à l'entrée du donjon 7, la couleur du sol change quand l'eau est évacuée mais nous voulions réellement faire disparaître l'eau. De la même manière, nous aurions voulu intégrer la possibilité de brûler de grands arbres obstruant la progression. C'est tout un tas de petites choses que nous voulions exprimer, de manière réaliste, sur Super Nintendo."

Miyamoto reconnaît aussi que les innovations du premier Zelda (ce mélange de magies et d'épée, la possibilité de sauvegarder ou d'acheter des items) ont été copiées et qu'il était indispensable de trouver de nouvelles idées.

"Avec des graphismes forcément plus jolis, nous avons voulu intégrer des animations plus travaillées. Par exemple, nous avons ajouté les mouvements diagonales qui manquaient à Zelda NES. Forcément, si vous vous déplacez en diagonale, vous pouvez aussi utiliser l'épée en diagonale. On s'est rendu compte que ça ne fonctionnait pas vraiment, donc nous avons imaginé la fameuse attaque tournoyante à la place."

Outre cette anecdote, Miyamoto nous apprend que cette faculté qu'à Link de saisir les objets vient d'une envie des développeurs de faciliter la progression et surtout la compréhension des joueurs. La résolution des énigmes a demandé beaucoup de temps et de travail à l'équipe japonaise afin d'équilibrer au mieux chacun des mécanismes.

"Pour certaines personnes, Zelda est un jeu d'aventure mâtiné de RPG, tandis que d'autres estiment qu'il s'agit plus d'un jeu d'aventure prenant la forme d'un jeu d'action. Celles-là doivent pourtant sortir de l'idée préconçue qu'il faut l'arme la plus forte pour vaincre un boss. Prenez par exemple le roi Helmasaur (Boss 5). On peut le vaincre avec les bombes ou le marteau. A l'origine, on ne pouvait pas le battre avec le marteau mais nous avons estimé qu'il fallait récompenser le joueur (qui lutte ardemment pour récupérer l'arme) et nous avons alors reprogrammé le jeu afin que le marteau puisse être utilisé dans ce combat."

Différentes modifications ont été apportées au cours du développement. Les murs pouvant être détruits par les bombes n'étaient pas comme ça. En réalité, il n'y avait aucune fissure sur les murs pouvant être explosés. A la base, il fallait tapoter les parois avec son épée et vérifier si le son sonnait creux. Mais Shigeru Miyamoto a eu peur que les gens passent beaucoup de temps à frapper les murs et ils ont préféré ajouter des fissures visibles. D'autres idées n'ont tout simplement pas été ajoutées (plus par manque de temps que par contraintes techniques) comme le fait de pouvoir créer un incendie en utilisant la lanterne dans une zone de hautes herbes ou encore creuser un trou et utiliser une bombe sur une digue, afin que l'eau pénètre dans le trou en question.

A Link to the Past, par ses innombrables innovations, ses deux mondes, sa réalisation chiadée, ses couleurs, sa direction artistique, ses musiques, sa maniabilité , son scénario demeure une vraie perle. Dans ces conditions, on ne pouvait pas terminer ce dossier sans parler du Guide Officiel, publié en 1991 par Shogakukan. Déjà traduit sur le web en anglais, voici une retranscription française de l'interview pour encore plus d'anecdotes. A l'époque, Shigeru Miyamoto est alors âgé de 38 ans et il faut bien se remettre dans le contexte du début des années 90. Un entretien absolument passionnant !

Les hommes qui ont fait Zelda

Voilà l'équipe qui a permis de relancer The Legend of Zelda, un chef d'œuvre de la Super Nintendo qui restera dans les annales de l'histoire du jeu vidéo. Ils peuvent sembler heureux sur la photo, mais derrière ces visages souriants se cachent trois ans de dur labeur quotidien.

Rangée du haut, de gauche à droite :

Tomita (Concepteur des objets), Nishida (Programmeur), Soejima (Programmeur principal), Nakago (Directeur de la Programmation), Kondo (Compositeur des musiques)

Rangée du milieu, de gauche à droite :

Arimoto (Décors), Yamamura (Directeur adjoint), Yamamoto (Programmeur), Watanabe (Designer des décors), Tanabe (Scénariste), Tezuka (Directeur), Nishiyama (Programmeur), Takahata (Programmeur)

Rangée du bas, de gauche à droite:

Nomoto (Programmeur), Morita (Programmeur des objets), Miyamoto (Producteur), Yamada (Directeur adjoint), Imamura (Designer des objets), Noto (Programmeur)

S'il vous plaît, commencez par vous présenter et détailler l'aspect du jeu sur lequel vous avez travaillé. Enfin, dites-nous quel élément vous vouliez absolument montrer aux joueurs.

Miyamoto :

Je suis Miyamoto, le producteur du jeu. Je suis celui qui organise le développement et qui est responsable du produit final. Cette fois, je voudrais que vous prêtiez attention à l'utilisation des bouteilles (NDA : Il s'agit d'un objet récurrent de la série Zelda. Ces bouteilles servent à conserver les potions, des fées ou encore des abeilles). Cependant, le thème principal du jeu est de faire en sorte que le joueur puisse se sentir capable de tout réaliser par lui-même.

Tezuka :

Je suis Tezuka. J'ai rejoint l'équipe afin de l'aider et de fil en aiguille, je suis devenu Directeur du jeu. Je pense que la partie que j'aime le plus, c'est de vaincre les ennemis à la volée avec la technique du "Dash Cut" (NDA : Concrètement, Link court à toute vitesse et peut éliminer ses adversaires en courant grâce à son épée tendue). J'aimerais que les joueurs fassent attention aux actions détaillées du héros.

Nakago :

Je suis le Directeur du Programme, Nakago. Je pense que le point fort du jeu est son ensemble : rien n'a été négligé. Tout est dense et très complet.

Morita :

Je suis Morita. J'étais responsable de la programmation des objets, principalement la programmation des ennemis. Je déteste me vanter mais il faut reconnaître que... tout est parfait (Rires). Non, je plaisante. En revanche, je pense m'être surpassé avec les zones multiples. (NDA : Le jeu propose des niveaux sur plusieurs plans, avec des ennemis qui évoluent de manière réaliste)

Soejima :

Je suis Soejima, le responsable de la programmation principale. Elle a déjà été mentionnée mais la partie que j'aime le plus, c'est quand Link utilise le Dash Cut pour couper l'herbe.

Kondo :

Quant à moi, je suis Kondo, le gars du son. Pour ce jeu, j'ai essayé de produire un son en stéréo. Je voulais faire en sorte que le joueur puisse être en mesure d'entendre de quelle direction le bruit vient. Dans le cas d'une souris qui rampe par exemple, je voulais qu'il puisse discerner la direction du bruit.

Combien de temps a duré le développement ?

Miyamoto :

Pour vous dire la vérité, nous n'avons pas commencé longtemps après Mario (NDA : Super Mario World).

Tezuka :

Si vous incluez les étapes expérimentales, ça a duré environ trois ans. Nous avons commencé à travailler sur le jeu bien avant la sortie de la Super Nintendo.

Miyamoto :

En fait, la production a duré réellement une année. Mais avant cela, nous avons eu une année de planification et une année d'expérimentation. Ces trois ans ont été très éreintants !

Le jeu final est-il très différent du prototype que vous avez élaboré ?

Miyamoto :

Pas vraiment, pour une fois.

Nakago :

La carte du monde a changé. Les donjons sont, en revanche, restés plus ou moins les mêmes. Par rapport aux donjons, la carte a vraiment beaucoup évolué.

Morita :

D'un point de vue de développeur, c'est un peu comme si nous faisions deux jeux différents. Nous avons aussi intégré pas mal de nouvelles actions au cours du processus de création.

Miyamoto :

Certaines choses que je pensais infaisables au départ ont pu être réalisées au fur et à mesure que le développement avançait. Par exemple, lorsque nous avons travaillé sur les mouvements des personnages, nous y avons mis tout notre savoir-faire en prenant le temps de faire les choses correctement. Puis, lorsque nous avons apporté les touches finales aux animations, il y en avaient certaines qui étaient de trop et qui finissaient par devenir inutiles pour le joueur. J'ai eu peur que mon esprit soit tourmenté par ce détail mais, au final, ça rendait pas si mal.

Mais au fur et à mesure que les éléments s'ajoutaient, vous aviez une idée précise de la densité du jeu ?

Miyamoto :

Je ne fais pas attention à cela. J'ai plutôt tendance à repérer ce qui ne va pas. C'est d'ailleurs pour cette raison, je pense, que le jeu est si appréciable et qu'il n'a que peu de défauts.

Le premier jeu de la série, The Legend of Zelda, suivi de Adventure of Link, sont tous les deux sortis sur le Famicom Disk System. Quand vous avez décidé de réaliser le troisième épisode, avez-vous imaginé toutes les prouesses techniques vous avez accompli ?

Miyamoto :

Nous avons à peu près réalisé tout ce que nous souhaitions. Mais il arrivait que notre imagination prenne le pas et que la réalité finisse par nous rattraper.

Morita :

Maintenant que vous le dites, les ennemis sont intelligents ! Oops, je me suis encore vanté... (Rires)

Miyamoto :

Cela fait partie des choses intéressantes du jeu. Même si les soldats ne vous voient pas, ils sont en mesure d'accourir s'ils entendent un bruit suspect. Si vous vous cachez sans bouger, vous n'aurez aucun risque de vous faire repérer. Mais si vous vous battez avec un autre soldat, des renforts peuvent intervenir s'ils se trouvent dans les parages. Il y a aussi des ennemis qui ont été intentionnellement programmés pour ne pas réagir aux murs et autres obstacles. Ce sont des soldats avec un faible QI. En contrepartie, ils sont plus costauds. Nous avons eu une dispute à propos des soldats intelligents mais qui sont plus faibles. J'ai eu le sentiment que Morita n'aimait pas trop cette idée. On peut dire que vous apportez beaucoup d'attention aux détails.

Miyamoto :

Il y a plein de petites choses gênantes comme ça qui interviennent dans le jeu. Une fois que vous les avez débusquez, vous n'avez qu'une envie, qui devient obsessionnelle, c'est d'améliorer ce qui peut l'être. Vous pouvez simplement abandonner l'idée et éviter de travailler sur un détail important, mais je déteste ça.

Il y a plusieurs personnages qui sont déjà apparus dans les jeux Mario. Était-ce votre idée Mr. Tezuka ?

Tezuka :

Un artwork conceptuel de Chain Chomp (NDA : Le Chien-boulet accroché à une chaîne) a trainé pendant un certain temps dans le studio. Nous l'avions mis de côté en pensant que nous pourrions en faire usage plus tard, mais quelqu'un a découvert et a fini par l'utiliser à ses fins personnelles.

Il y a aussi des "vagues" de feu. C'est un truc que vous avez établi dans le processus de création ?

Nakago :

Pas du tout. (Rires)

Morita :

Je me disais toujours : "Vous pouvez vous débarrasser de ça à tout moment", mais c'est vrai qu'il aurait été dommage de ne pas les utiliser.

Tezuka :

Pour vous dire la vérité, ces barres de feu ont été initialement conçues pour Zelda. Comme elles étaient très fun, nous les avons intégré aux jeux Mario.

Miyamoto :

Maintenant que vous le dites, c'est Mario qui les a récupéré. Il y avait des éléments que nous ne pouvions pas utiliser dans le premier Zelda. Mais avec le temps et le développement qui tirait à sa fin, nous avons eu l'idée des les utiliser à nouveau et nous les avons intégré à ce jeu.

Nakago :

Elles ont été initialement créées pour Zelda 1.

Tezuka :

La manière de ramasser et de jeter l'herbe est similaire à Dream Factory : Doki Doki Panic. (NDA : c'est ce jeu qui sera récupéré pour être le socle d'un certain Super Mario Bros. 2 version occidentale)

C'est vrai. Vous avez eu cette idée dès le départ ?

Tezuka :

J'ai eu cette idée très tôt, mais j'étais très indécis dans la manière de la mettre en pratique. Il m'a fallu pas mal de temps et d'efforts. Nous n'étions pas sûr de réutiliser le même type de perspective que dans Zelda 1. Et puis quand nous l'avons essayé, ça a coulé de source en quelque sorte. (NDA : Link peut ramasser l'herbe et la jeter pour par exemple toucher des ennemis).

Le système de base est très proche du premier Zelda. Désolé de vous enquiquiner avec des trucs aussi vieux, mais d'où vient l'idée de ce système ?

Soejima :

En fait, au départ, il n'y avait que des donjons... sans mapmonde.

Miyamoto :

Dès lors que vous avons ajouté la carte, tous les éléments sont venus naturellement.

Tezuka :

Nous avons essentiellement décidé de créer un jeu d'aventure en temps réel. Personne ne veut effectuer des actions en sélectionnant le mot dans un menu. Si vous voulez pousser quelque chose, vous devez ressentir l'impact de la poussée. (NDA : Dans Link to the Past, le héros peut pousser des objets comme des coffres, pour s'ouvrir un passage)

Miyamoto :

Il est intéressant d'entendre les joueurs se vanter d'avoir réussi à obtenir une armure ou une tunique, et les entendre dire qu'ils ne subissent plus de dégâts. Cela signifie qu'ils sont très attachés à leur personnage. C'est pourquoi je voulais qu'ils choisissent leur propre nom. Mais la priorité absolue a été de miser sur l'aventure et sur l'aspect aventure. Par moment, les énigmes étaient si nombreuses que je me demandais s'il s'agissait encore d'un jeu d'aventure. C'est à partir de là que je me suis inquiété et que je me suis demandé si un jeu d'aventure en temps réel pouvait réellement être intéressant.

Ce jeu a deux univers : le monde de la lumière et celui des ténèbres. Quand avez-vous choisi de créer cette "dualité" ?

Miyamoto :

Au début, il y avait même trois mondes, mais les joueurs auraient été paumés. C'est pourquoi nous avons arrangé certains éléments. C'est difficile d'intégrer un tel concept dans un jeu d'action, vous voyez.

Tezuka :

Nakago était très réaliste. Il disait depuis le début que nous n'aurions pas été capables de créer un jeu avec trois mondes.

Nakago :

Je me suis retrouvé à en faire un, mais il a été divisé en deux.

Quand avez-vous décidé de la difficulté du jeu ?

Nakago :

Le niveau des ennemis a changé constamment. Tu observions les testeurs et nous adaptations la difficulté en fonction de leur ressenti et de leur retour.

Miyamoto :

Elle est facile à adapter, mais équilibrer la difficulté des énigmes a été une autre paire de manches. Il y a une différence fondamentale entre les personnes qui peuvent trouver des indices par elles-mêmes et celles qui ne peuvent pas. Certaines énigmes peuvent être résolues en quelques minutes par les plus douées, tandis que ce temps peut être multiplié pour les autres.

Un autre exemple, lorsque vous êtes à la recherche de bouteilles, la progression devient plus facile à chaque fois que vous en trouvez une. Quand avez-vous décidé du nombre de bouteilles à inclure ?

Miyamoto :

Nous avons voulu laisser le joueur décider de leur utilisation. Si vous en voulez pas en avoir, vous pouvez passer à côté et ne pas les utiliser. Il y a d'autres joueurs qui, au contraire, vont les récupérer pour conserver des fées. Nous voulions augmenter le nombre d'options disponibles.

Tezuka :

Nous avons voulu que ce soit un jeu qui puisse être parcouru de différentes manières. Le terminer une fois, pour ensuite le recommencer et vous mettre au défi de vous chronométrer par exemple. Je pense qu'il y a beaucoup de choses à découvrir, même en vous baladant simplement sur la carte.

Il y a un sentiment d'accomplissement quand vous parvenez à résoudre une énigme ou que vous découvrez un secret, non ?

Miyamoto :

Au départ, quand nous avons mis que peu d'indices, je me souviens des testeurs en colère qui pestaient (Rires). Mais ils ont eu de bonnes réactions lorsqu'ils sont parvenus à résoudre les énigmes. Avec du recul, ils ont estimé prendre du plaisir en parvenant à se surpasser dans la difficulté. Lorsque nous avons augmenté le nombre d'indices, ils ont immédiatement trouvé la progression plus ennuyeuse. Nous avons alors diminué le nombre d'indices. Il y avait des gens qui bloquaient devant une énigme et qui n'essayaient pas d'aller plus loin, tandis que d'autres rencontraient une difficulté et tentaient une approche différente pour résoudre l'énigme. La personnalité de chacun était mise à profit.

Donc, il vaut mieux que le jeu soit assez difficile et qu'il y ait suffisamment de choses à découvrir pour que le joueur n'ait jamais envie de lâcher le jeu ?

Miyamoto :

Pendant les premières étapes de planification du premier jeu, nous avons discuté de l'utilisation du Zapper, mais il y avait beaucoup de gens qui n'avaient pas l'accessoire donc nous avons décidé de ne pas l'inclure.

Tezuka :

Nous avons fait le jeu en gardant cela dans un coin de notre esprit.

Miyamoto :

Ces jours-ci, des jeux de fiction qui font appel à des épées et de la magie sont assez fréquents. Mais lorsque nous avons commencé, il n'y avait pas de marché pour ça, donc nous nous y sommes engouffrés. Cependant, maintenant que Zelda est devenu une série, nous n'avons pas trop le choix. Nous devons continuer à utiliser des épées et de la magie. Plus nous le faisons et plus nous sommes obligés, à contrecœur, d'aller dans une direction différente de celle que nous visons. Avec de l'épée et de la magie, la notion de challenge s'estompe.

C'est très vrai.

Miyamoto :

Il n'est pas bon d'avoir une succession de quêtes annexes, mais vous ne pouvez pas faire un jeu sans cela. C'est pourquoi je ne voulais surtout pas de missions secondaires qui nous disent "Allez donner un médicament à la jeune fille", mais plutôt faire en sorte que les joueurs réfléchissent à leurs actions en décidant par eux-mêmes la manière de sauver cette demoiselle. Dès le début, nous avions prévu plus d'actions disponibles comme "manger" et même "danser" mais nous n'avons pas réussi à les inclure dans le jeu.

Cette interview fait prendre conscience des difficultés rencontrées pendant trois ans. Selon vous, quels aspects du jeu ont été les plus difficiles à concrétiser ?

Nakago :

Hmmm... rendre les graphismes plus réalistes, peut être. C'était très dur à programmer...

Donc, vous dites que les planificateurs comme M. Tezuka réfléchissaient aux idées tandis que les programmeurs les mettaient en pratique ?

Tezuka :

Oulà, vous vous aventurez sur un terrain glissant là. (Rires)

Miyamoto :

Il fut un temps où le programme pouvait passer devant la planification de certains éléments, et d'autres fois où le fichier final pouvait être assemblé entièrement alors même que les programmeurs n'avaient pas terminé complètement leur travail. Nous n'avons pas eu ce genre de souci sur le jeu, mais il a fallu s'adapter à sa taille et son contenu.

Parlons de la musique. Combien de musiques contient le jeu ?

Kondo :

Environ une quinzaine. Si vous incluez toutes les petites mélodies, on arrive à 30. La musique à l'intérieur du château d'Hyrule en début de partie a été longue à composer.

Avez-vous reçu des demandes particulières de la part des membres ici présents ? Certains voulaient peut être des mélodies précises ?

Kondo :

Je n'ai pas reçu de souhaits particuliers, non.

Miyamoto :

Même si je lui ai laissé carte blanche, je lui donnais mon sentiment lorsque de l'écoute du résultat final et je n'hésitais pas à lui dire si je n'aimais pas la mélodie. Nous avons d'ailleurs rencontré des difficultés en fin de développement à cause de la mémoire limitée de la cartouche.

Kondo :

A elle seule, la musique représente un mégabit ! (Rires)

Tezuka :

Je pense que les programmeurs ont dû batailler sévère pour comprimer la mémoire.

Morita :

Par conséquent, il y a beaucoup de choses que nous voulions faire et que nous n'avons pu inclure.

Tezuka :

Mis à part le zoom de la carte, il n'y avait pas trop d'éléments qui démontraient la puissance de la Super Nintendo. J'aurais voulu intégrer plus d'effets spectaculaires.

Voulez-vous parler de quelque chose en particulier ?

Kondo :

Ah si ! Je suis très fier des bruits de poulets (Rires). J'ai aussi fait attention au bruit des pièces que l'on récupère.

Tezuka :

Les horaires de la Diseuse de bonne aventure sont aléatoires. J'étais un peu pointilleux à ce sujet. Je trouvais que cela n'avait pas de sens qu'elle ait des prix fixes. (NDA : Durant le jeu, les tarifs de la Diseuse de Bonne Aventure évoluent en fonction de l'heure de la journée).

Miyamoto :

Je suppose que ce que vous vouliez dire, c'est qu'il ne faut pas faire d'achats dans un endroit qui n'affiche pas de prix sur un écran. (Rires)

Tezuka :

D'autres gens me disaient qu'il était préférable de mettre des tarifs fixes mais bon... C'est juste un détail. (Rires)

The Legend of Zelda : A Link to the Past est un jeu absolument extraordinaire et cette interview, traduite en français, devrait satisfaire les fans du petit elfe (et les autres, nous l'espérons). Merci de nous avoir lu, et rendez-vous le mois prochain pour la suite du dossier.

Sources : Glitterberri.com / G4's Icons / N4G.com / Zeldainformer

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