Jeux vidéo: La légende de Zelda - Link's Awakening

Par manga - 17/04/2014

On continue notre traversée des jeux Zelda ayant marqués l'Histoire du jeu vidéo. Cette fois, nous allons nous intéresser à deux mythes, chacun étant ancré dans leur catégorie. Le premier n'est autre que le spin-off ayant littéralement renversé les possesseurs de Game Boy : The Legend of Zelda - Link's Awakening. Une cartouche absolument divine qui touche l'excellence grâce à une multitude d'idées. Nous allons bien entendu plonger dans les coulisses de la réalisation de ce soft. L'autre partie du dossier sera réservée à l'une des aventures les plus prestigieuses de tous les temps : The Legend of Zelda : Ocarine of Time. Ou comment la Nintendo 64, pourtant mise à mal par la PlayStation, va livrer une épopée juste inoubliable. Là encore, il y a beaucoup de choses à dire. Mais pour cela, il faudra attendre les semaines à venir et prôner la patience. Bonne lecture !

Parfois, les grands jeux naissent de situations étonnantes. La biographie de Gunpei Yokoi aux Editions Pix'n Love fourmille de ces anecdotes croustillantes. Mais saviez-vous qu'il en est de même pour Link's Awakening ? Pour cela, nous allons remonter à l'année 1991. En parallèle de ses travaux professionnels, et dans le dos de ses supérieurs, Kazuaki Morita développe un jeu dans la veine de Zelda en utilisant le premier kit de développement de la Game Boy. Son but consiste à tester les capacités de la portable. Au fil des jours et de l'avancement du projet, l'employé de Nintendo n'hésite pas à faire appel à quelques uns de ses collègues, le groupe formant une sorte de "club périscolaire". Les résultats obtenus sont si intéressants et prometteurs que l'équipe d'employés va parvenir à convaincre Takashi Tezuka. Après la sortie de The Legend of Zelda : A Link to the Past, le Directeur du jeu décide d'utiliser le travail effectué pour développer un Zelda portable digne de ce nom. Pour l'occasion, l'équipe est enrichie de plusieurs autres membres, dont la plupart a travaillé sur l'épisode Super Nintendo. Avec une telle team, le jeu ne pouvait être qu'extraordinaire.

Lors de ses prémices, Link's Awakening (qui ne porte pas ce nom) prône le contenu un peu débridé et surtout l'apparition (non autorisée par la Direction) des personnages des séries Mario et Kirby. Le scénariste Kensuke Tanabe se retrouve alors face à un sacré dilemme. Takashi Tezuka souhaite en effet axer l'histoire sur un univers autre que celui de Hyrule. Les conditions sont simples (mais pas faciles à mettre en place) : il doit s'agir d'un spin-off (un scénario parallèle) de la série, qui ne contient ni de Princesse Zelda, ni d'artefacts liés à la Triforce. Un vrai casse-tête. C'est à ce moment-là que Tanabe-san va imaginer cette île surplombée d'une montagne avec un œuf géant. Il sera rejoint de Yoshiaki Koizumi, qui a précédemment participé au scénario de A Link to the Past. C'est lui qui va apporter le concept du rêve et l'interaction entre les différents protagonistes de l'île. Tous ces personnages, aussi loufoques que drôles, sont né du souhait de Tezuka-san. Ce dernier voulait que le joueur ressente un sentiment similaire à la série américaine Twin Peaks. Procurer l'impression de vivre l'aventure de toute une communauté de villageois. Kensuke Tanabe s'est chargé de réaliser la totalité des dialogues, excepté ceux du hibou et du Poisson-Rêve. C'est lui qui a également imaginé toutes les petites quêtes secondaires, qui font tout le croustillant du jeu. Avec une telle histoire, les designers ont pu s'en donner à cœur joie.

Masanao Arimoto et Shigefumi Hino se sont occupés de la création des personnages du jeu, tandis que Yoichi Kotabe a préparé tous les graphismes. Excepté pour la cinématique d'intro et la fin du jeu, toutes les illustrations sont l'œuvre d'Arimoto-san. Les donjons, quant à eux, sont le fruit d'un homme de grand talent : Yasahisa Yamamura. C'est lui qui a placé les couloirs, les ennemis, les pièces, etc. Le producteur Shigeru Miyamoto n'a pas eu d'impact créatif sur A Link's Awakening mais il a énormément contribué à l'évolution du titre durant la seconde partie du développement. Par ailleurs, nombreux sont les joueurs à avoir été agréablement surpris par la bande son du jeu, presque totalement inédite et surtout différente des jeux Zelda habituels. En fait, les musiques ont été entièrement conçues par deux femmes : Minako Hamano et Kozue Ishikawa. Dire qu'elles ont du talent est un doux euphémisme car il s'agissait de leur tout premier projet ! Kazumi Totaka (X, Super Mario Land 2, Yoshi's Story N64, etc.) s'est quant à lui chargé des bruitages et de la programmation sonore. Koji Kondo a toutefois veillé au bon déroulement de la production musicale et il a participé au thème de fin "Yume o Miru Shima e".

Link's Awakening est probablement l'opus portable le plus apprécié des fans. Pour comprendre, on peut émettre plusieurs hypothèses. La première, c'est qu'il ressemble à un Link to the Past monochrome avec un scénario passionnant et des personnages ultra attachants et réussis. La seconde, c'est qu'il fait appel à l'une des passions de Miyamoto qui n'est autre que la musique. Toute la trame gravite autour d'instruments ancestraux à récupérer et l'aventure, d'une durée de vie surprenante pour le support, scotche à la portable. Et puis, difficile de ne pas être attiré par le thème du rêve. Link s'échoue sur une plage et on ne sait pas vraiment s'il s'agit de la réalité ou d'un rêve fait par le petit elfe. Link's Awakening est un titre d'une fraîcheur rare et c'est un vrai plaisir de découvrir chaque recoin de l'île de Cocolint. Exit Hyrule, place à de l'inédit !

L'autre force de cette cartouche vient de la traduction, absolument géniale et ingénieuse. Les dialogues sont très drôles et ceux-ci sont appuyés par des personnages hauts en couleurs et inoubliables. L'intelligence des créateurs se retrouvent même dans la position des PNJ que l'on croise. Personne n'a oublié les deux gamins qui jouent au ballon lorsqu'on descend sur la plage pour récupérer l'épée. Impossible d'oublier Pépé le Ramollo, le fameux Toutou, Tarkin (qui se transforme en raton-laveur après avoir mangé un champignon magique) et les autres. Il suffit de débuter l'aventure pour fondre. On note un paquet de petites situations décalées. Par exemple, vous pouvez voler la pelle dans le magasin (au lieu de l'acheter) et le vendeur vous appellera VOYOU pour le restant de votre quête. Il ya des missions annexes en pagaille à effectuer, des mini-jeux, etc. Comme dans n'importe quel Zelda qui se respecte, la progression se fait de manière assez classique, avec des donjons à explorer et des objets à récupérer pour explorer toujours plus d'endroits merveilleux. Parmi les items que vous débusquerez, il y a la plume qui permet de sauter, le bracelet qui donne de la force pour soulever des objets lourds, les bottes de pégase pour foncer à la vitesse de l'éclair sans oublier le bouclier, l'épée ou le fameux boomerang

Le scénario fait dans la simplicité mais narre des péripéties pleines de saveur, à la quête des huit instruments permettant de réveiller le Poisson-Rêve, qui vous permettra à son tour de quitter l'île. Chaque donjon exploite à merveille les capacités de son support avec des puzzles ingénieux et une qualité graphique de tous les instants. C'est bien simple, le titre reprend toutes les ficelles de l'opus Super Nintendo, en gardant une clarté constante. La patte visuelle est ultra mignonne et comme je le dis plus haut, les personnages que vous rencontrez sont uniques en leur genre. A noter que le jeu utilise deux types de représentation : classique, comme n'importe quel Zelda et de côté, comme dans Zelda 2 sur NES. Un chouette clin d'œil à une cartouche pourtant décriée sur 8 bits.

Link's Awakening est un jeu intelligent à tous les niveaux. Les multiples donjons sont aussi inspirés que passionnants à parcourir et la difficulté est très bien dosée. Sans être constamment guidé, le joueur parvient à évoluer sans se prendre la tête et les boss sont suffisamment accessibles pour ne pas s'arracher les cheveux un à un. La cartouche a aussi le grand mérite d'être techniquement impeccable. Finalement, le seul regret qu'on peut avoir, c'est qu'il n'y a jamais vraiment eu de suite à ce hit en puissance. Un véritable mythe qui aurait mérité une aventure secondaire ! Pour terminer, laissons la parole à ses géniteurs.

Gardez à l'esprit que cette interview date de l'année 1993.

  • 1. Votre rôle sur Link's Awakening
  • 2. Date de naissance
  • 3. Taille
  • 4. Poids
  • 5. Ville de résidence
  • 6. Marié ou pas
  • 7. Votre type de personne ?
  • 8. Loisirs
  • 9. La personne que je respecte
  • 10. Ce que j'ai fait avant Link's Awakening
  • 11. Surnom
  • 12. Ce que vous aimez
  • 13. Je veux juste dire que...

SHIGERU MIYAMOTO

  • 1. En plus de produire le jeu, j'ai été autorisé à participer aux phases de test. J'ai donc pu donner mon opinion au fil du développement et ça a apporté beaucoup de poids pour la seconde partie de la conception.
  • 2. 16 novembre 1952
  • 3. 167 cm
  • 4. 64 kgs
  • 5. Kyoto
  • 6. Marié
  • 7.
  • 8. Faire des jeux
  • 9.
  • 10. A Link to the Past, Super Mario World, Super Mario Kart, Starfox, etc.
  • 11. J'ai passé l'âge des surnoms
  • 12. Les lieux harmonieux, je pense
  • 13. On va jouer à la mer ?

KENSUKE TANABE

  • 1. Scénariste.
  • 2. 26 janvier 1963
  • 3. 166,6 cm
  • 4. 59 kgs
  • 5. Osaka
  • 6. Célibataire. Je recherche activement des candidates.
  • 7. Idols
  • 8. Cinéma, Lecture. Rock'n Roll
  • 9. Osamu Tezuka
  • 10. A Link to the Past
  • 11. Ken Chan
  • 12. Pour ce jeu, j'ai vraiment essayé de créer des personnages qui ont du charisme et de la personnalité, de sorte à ce que vous vous identifiez à eux. Je pense aussi que les boss sont excellents, même du point de vue d'un membre de l'équipe.
  • 13. Gwawawa

TAKASHI TEZUKA

  • 1. Directeur
  • 2. 17 novembre 1960
  • 3. 168 cm
  • 4. 65 kgs
  • 5. Osaka
  • 6. Marié
  • 7. Ma femme Sumi
  • 8. La recherche et la collection d'objets étranges
  • 9. Shigesato Itoi. Lao-tseu
  • 10. A Link to the Past, Super Mario World, etc.
  • 11. Ten Ten
  • 12. Les dispositions à l'intérieur des maisons. Par exemple, dans la maison de Pépé le Ramollo et de sa femme, vous pouvez avoir des informations sur leur manière de vivre. Les lits sont rapprochés et il y a beaucoup de commodes. Par conséquent, vous pouvez en déduire que les deux personnes sont proches et que Mamie le Ramollo est probablement une femme qui aime la mode. Et comme ils sont proches, ils sont certainement confidents, ce qui fait que Pépé le Ramollo obtient beaucoup d'informations par sa femme. Et pour cause, cette dernière fait le ménage sur l'île.
  • 13. Vous devez montrer plus de passion.

YOSHIAKI KOIZUMI

  • 1. Scénariste
  • 2. 29 avril 1968
  • 3. 168 cm
  • 4. 60 kgs
  • 5. Préfecture de Shizuoka
  • 6. Célibataire
  • 7.
  • 8. J'apprécie les petits objets
  • 9. Les personnes qui ont une réputation de génies. Pourquoi ? Parce que ce sont des génies justement !
  • 10. A Link to the Past
  • 11. Rien
  • 12. La fin du jeu
  • 13. Il faut jouer à ce titre jusqu'à la fin et tout découvrir

MASANAO ARIMOTO

  • 1. Character Designer
  • 2. 27 octobre 1966
  • 3. 178 cm
  • 4. 64 kgs
  • 5. Préfecture de Wakayama
  • 6. Célibataire
  • 7. Les célébrités. Yuko Tanaka.
  • 8. Tourisme à Tokyo
  • 9. M. Miyamoto. M.Tezuka
  • 10. A Link to the Past
  • 11. Ario
  • 12. La fin du jeu, elle a été dessinée par des gens plus talentueux que moi !
  • 13. Est-ce que vous regardez le monde qui vous entoure ? Faisons-le !

YASUHISA YAMAMURA

  • 1. Design des donjons
  • 2. 10 décembre 1964
  • 3. 180 cm
  • 4. 69 kgs
  • 5. Préfecture de Hyogo
  • 6. Célibataire
  • 7. Kikuko Kusanagi
  • 8. Aller dans les salles d'aracade. Collectionner des circuits imprimés (maintenant que je l'ai dis, je dois fuir ?)
  • 9. Les parents du monde entier. Ils sont responsables d'autres personnes (de leurs enfants) et ils doivent même porter la vie future de leurs enfants sur leurs épaules.
  • 10. A Link to the Past
  • 11. Yamahemu
  • 12. J'aime tout. Surtout les gens qui ont payé le prix fort. Je ne me soucie pas de ceux qui n'ont pas payé cher le jeu. (Rires)
  • 13. Pensez-vous que Tarkin et Marine sont père et fille ? C'est vrai, ce n'est pas du tout dit dans le jeu. Et puis, Marine appelle Tarkin par son nom.

KAZUAKI MORITA

  • 1. Programmeur (Système)
  • 2. 27 novembre 1965
  • 3. 175 cm
  • 4. 68 kgs
  • 5. Préfecture de Fukuoka
  • 6. Célibataire
  • 7. Les bonnes personnes
  • 8. Puiser l'eau. Moto. Arts martiaux
  • 9. Tous les membres du personnel (ils ont vraiment fait de leur mieux)
  • 10. A Link to the Past, Super Mario World, Adventure of Link, Dream Factory : Doki Doki Panic.
  • 11. Rien
  • 12. J'aime ce qui fait avec beaucoup de précision.
  • 13. En cette période où tout le monde est concentré sur les performances du matériel, les créateurs doivent changer leur façon de penser à propos de leurs objectifs. Vous pouvez avoir cette impression en regardant des films célèbres en noir et blanc.

TAKAMITSU KUZUHARA

  • 1. Programmeur (Map)
  • 2. 25 mai 1970
  • 3. 173 cm
  • 4. 65 kg
  • 5. Osaka
  • 6. Célibataire.
  • 7. Grand-mères (Note de l'auteur : ??????)
  • 8. Pêche. Jeux. Karaoké. Pachinko.
  • 9. Tout le personnel. J'ai beaucoup appris à leur contact (je porte un bracelet de puissance)
  • 10. A Link to the Past
  • 11. Shibahara
  • 12. The Trendy Game.
  • 13. Mon nom n'est pas vraiment Shibahara.

KAZUMI TOTAKA

  • 1. Programmation sonore
  • 2. 23 août 1967
  • 3. 168 cm
  • 4. 57 kgs
  • 5. Tokyo
  • 6. Célibataire
  • 7. Les gens qui font du curry délicieux
  • 8. Manger du curry
  • 9. Shin-chan. Il était le propriétaire d'une boutique de okonomiyaki à Fussa. Il a quitté son emploi et il fait des peintures désormais. C'est grâce à lui et son discours que j'ai pu continuer à suivre ma voie et faire ce job.
  • 10. Super Mario Land 2. Kaeru no Tame ni Kane wa Naru X. Mario Paint.
  • 11. Totakeke
  • 12. La quête de l'épée. J'ai fait mon maximum pour obtenir un son parfait. Au-delà de ça, j'aime beaucoup la quête mettant en scène Mr Wright.
  • 13. Le Curry, j'adore ! Et je suis aussi devenu récemment amoureux du Brésil.

KOZUE ISHIKAWA

  • 1. Compositrice
  • 2. 7 mai 196?
  • 3. 160 cm
  • 4. 46 kgs
  • 5. Osaka
  • 6. Célibataire
  • 7. Les jeunes hommes qui parlent bien
  • 8. Siestes durant les jours de congé. Papercraft (maquettes en carton). Marcher
  • 9. Mes parents et les gens qui ont travaillé sur le développement de la Game Boy et sur The Legend of Zelda (je ne m'inclue pas)
  • 10. C'est mon premier jeu
  • 11. Quand j'ai débuté, on m'appelait Kozue-chan mais maintenant c'est Isshin ou Isshan
  • 12. C'est une petite quête mais c'est l'une de mes préférées, donc j'aimerais que vous y prêtez une attention particulière. Il s'agit de celle qui met en scène Tarkin en délicatesse avec des abeilles. J'ai vraiment pris plaisir à composer la musique (qui correspond à l'humeur de Tarkin)
  • 13. Certains passages sont difficiles, mais je suis moi-même parvenu à résoudre les énigmes alors que je suis très mauvaise. Donc, prenez bien le temps de jouer et terminer le jeu sans renoncer au milieu. Les personnages sont mignons, donc je souhaite que les filles découvrent Link's Awakening.

MINAKO HAMANO

  • 1. Compositrice
  • 2. 28 juin 1969
  • 3. 163 cm
  • 4. Moyen
  • 5. Tokyo
  • 6. Célibataire
  • 7. J'aime les gâteaux au chocolat avec des bananes. (Note de l'auteur : Drôle d'hommes !)
  • 8. Flâner. Le Weekly Asahi.
  • 9. Takashi Matsuo. Je pense qu'il est intéressant.
  • 10. C'est mon premier jeu
  • 11. Je suis Mina-chan pour mes amis. Chez Nintendo, on m'appelle Hama-chan.
  • 12. J'aime le grand fantôme dans le cimetière.
  • 13. S'il vous plaît, ne vous précipitez pas pour terminer le rendez-vous sur la plage en compagnie de Marine.

Sources : Glitterberri.com / G4's Icons / N4G.com / Zeldainformer

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